Schulungsübersicht

  1. Einführung

    • Was ist ein Entwurfsmuster?

    • Elementy der Musterbeschreibung

    • Beziehung von Entwurfsmustern zu anderen Mustern

    • Einführung in das Klassendiagramm UML

    • Einführung in die Säulen der objektorientierten Programmierung (OOP)

    • Umsetzung der SOLID- und GRASP-Prinzipien durch Entwurfsmuster

  2. Entwurfsmuster

    • Builder

    • Abstrakte Fabrik

    • Fabrik-Methode

    • Prototyp

    • Singleton

  3. Strukturelle Muster

    • Adapter

    • Dekorator (Dekorator)

    • Fassade (Facade)

    • Zusammengesetzt

    • Brücke (Bridge)

    • Stellvertreter (Stellvertreter)

    • Pollen (Fliegengewicht)

  4. Operative Muster (funktional)

    • Interpreter

    • Iterator

    • Kette der Verantwortung

    • Vermittler

    • Vorlage Methode

    • Beobachter

    • Beobachter

    • Memento

    • Befehl

    • Zustand

    • Strategie

Voraussetzungen

Grundlagen der objektorientierten Programmierung in Java.

 14 Stunden

Teilnehmerzahl


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Erfahrungsberichte (5)

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